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ウェッジホールディングスの評判|金融分類の実態はマンガ・トレカ編集、年収470万円

コロ助

※本記事にはプロモーションを含みます。

この記事の結論

  • 正体:東証の業種分類は「その他金融業」、国内の実務はマンガ・トレカの編集制作。
  • 年収:有報の平均470万円は持株会社単体49名の値。公式求人は月給21万円〜。
  • 働き方:残業32.2時間・有給消化95.7%と時間面は良好という口コミ傾向。
  • リスク:3期連続の経常赤字と、上場維持基準への適合計画を開示中。

株式会社ウェッジホールディングス(証券コード2388・東証グロース)を調べると、株価掲示板やIRニュースばかりが並び、「結局この会社は何をしているのか」がなかなか見えてきません。さらに東証の業種分類は「その他金融業」。ところが公式採用ページを開くと、募集されているのはキャラクターコンテンツ中心の雑誌記事・書籍の編集スタッフです。この記事では、その分類と実態のギャップを解きほぐしたうえで、有価証券報告書の実額・公式求人の条件・口コミ傾向を分けて整理し、転職先として何を確認すべきかまでをまとめます。

ウェッジホールディングスの公式データ一覧(有価証券報告書ベース)

まず、本記事で扱う公式情報を一覧で確認します。年収・平均年齢・勤続年数・従業員数は、いずれも第24期(2025年9月期)の有価証券報告書「従業員の状況」に記載された提出会社(ウェッジホールディングス単体)の数値です。持株会社単体の値である点が、この会社を読み解くうえで決定的に重要になります。

項目内容
会社名株式会社ウェッジホールディングス(Wedge Holdings CO., LTD.)
証券コード・市場2388/東京証券取引所グロース市場(業種分類:その他金融業)
設立2001年(前身は原稿制作会社「ブレインナビ」)
本社東京都江東区南砂(採用ページ記載の勤務地も同所)
代表者代表取締役社長 田代 宗雄(2026年6月22日付で就任)
事業内容コンテンツ事業(マンガ・アニメ・特撮・ゲーム関連の雑誌/書籍の編集制作、トレーディングカードゲームの企画制作、Web・動画制作)を中心とする持株会社。海外のデジタルファイナンス事業は持分法適用関連会社を通じて保有
決算期9月30日(第24期=2024年10月1日〜2025年9月30日)
平均年間給与約470万円(第24期・提出会社単体49名の平均)
平均年齢40.3歳(第24期・提出会社単体)
平均勤続年数11.0年(第24期・提出会社単体)
従業員数提出会社(単体)49名/連結63名(第24期)
営業収益8億1,618万円(連結・2025年9月期/前期比 約5%減)
営業損益営業損失 9,128万円(前期は営業損失1,400万円)
経常損益経常損失 2億9,700万円(前期は経常損失8億9,500万円)
当期純損益当期純損失 2億2,664万円
親会社昭和ホールディングス株式会社(5103・東証スタンダード)/議決権所有割合53.24%(2024年9月30日現在)
離職率・職種別年収有価証券報告書では開示されていない
出典第24期(2025年9月期)有価証券報告書(2025年12月26日提出)/会社公式IR開示。数値はEDINET提出のXBRLを集計したirbank掲載値にもとづき、有報PDF原本との直接照合は行っていません

ウェッジホールディングスは何の会社?「その他金融業」なのにマンガとトレカを作る理由

結論から言えば、転職者が実際に配属される国内の現場は、マンガ・アニメ・特撮・ゲームを扱う編集プロダクションです。東証の業種分類が「その他金融業」になっているのは、同社が過去に東南アジアのオートバイ割賦販売金融を主力としていた名残であり、直近の連結決算はコンテンツ事業の単一セグメントになっています。金融の会社だと思って応募すると中身が違う、という取り違えが起きやすい構造です。

求職者
求職者

証券サイトでは金融業と書いてあるのに、求人は雑誌の編集スタッフでした。どちらが本当の姿ですか?

4つの事業部が実際にやっていること

公式サイトによると、国内の組織はユニコン事業部・ホビー事業部・ブレインナビジャパン事業部・コンテンツビジネス推進室の4つで構成されています(公式情報)。それぞれの守備範囲を整理すると、転職後に担当する仕事の輪郭がかなりはっきりします。

  • ユニコン事業部:マンガ・アニメ・特撮関連の雑誌記事や書籍の編集制作。企画立案から取材、原稿作成、進行管理までを一気通貫で担う、いわゆる編集プロダクションの中核機能です。
  • ホビー事業部:トレーディングカードゲームの企画・制作。IPホルダーやメーカーと組んでカード商品を形にする領域で、国内玩具市場の中でカードゲーム分野が伸びている追い風を直接受ける部署です。
  • ブレインナビジャパン事業部:同社のルーツにあたるゲーム・マンガ関連の原稿制作機能を引き継ぐ部隊。攻略記事・解説記事といった、ボリュームのある原稿を安定して量産する力が問われます。
  • コンテンツビジネス推進室:Web制作・動画制作を含む新しい受注形態の開拓、および版権・ライツまわりの推進を担うとみられるセクション(推定情報)。紙からWeb・動画へ制作案件の重心が移る業界潮流に対応する位置づけです。

4事業部あるとはいえ、提出会社単体で49名・連結でも63名という規模です。一般的な編集プロダクションと同様、1人が担当する工程が広いことは前提として考えておくべきでしょう(推定情報)。分業が細かく決まった大手出版社の編集職とは、日々の動き方がかなり違います。

「鬼滅の刃」「遊戯王」「カードゲーム」で検索される理由

ウェッジホールディングスを検索すると、社名と一緒に「鬼滅の刃」「遊戯王」「カードゲーム」「ガンダム」「アニメ」といった、一見すると無関係に思えるキーワードが並びます。これは同社が実際にマンガ・アニメ関連の出版物とトレーディングカードを手掛けているためで、ノイズではなく実態を反映した検索です。転職検討者にとっての意味はシンプルで、「自分が好きなIPの周辺で仕事ができる会社かどうか」という一点に尽きます。

ここは求職者にとって明確なメリットになり得る部分です。エン ライトハウス(カイシャの評判)に寄せられた口コミでは、職種構成がクリエイティブ系61件・企画/事務/管理系21件と制作職の声が大半を占めており、「事業の優位性・独自性3.6」「20代成長環境3.5」といった項目が相対的に高く評価されています(口コミ傾向)。趣味の領域をそのまま仕事にできる環境であること自体は、口コミからも一定の裏付けが取れます。

ルーツは2001年設立の原稿制作会社「ブレインナビ」

同社の出発点は、2001年に設立されたゲーム・マンガ関連の原稿制作会社「ブレインナビ」です。つまりもともとコンテンツの会社であり、途中で金融事業が拡大し、そして再びコンテンツに軸足が戻ったという経緯をたどっています。海外のデジタルファイナンス事業(タイなどでのオートバイ購入向け割賦販売金融)を担っていたGroup Lease PCLは2021年9月に連結子会社から持分法適用関連会社へ移行し、2025年4月にはタイ証券取引所の上場を廃止しています(公式情報)。

この沿革を知っておくと、後述する「営業損益と経常損益の乖離」も理解しやすくなります。国内で稼いでいるのはコンテンツ事業、連結の最終損益を大きく振らせているのは営業外の要因——この二層構造が、ウェッジホールディングスという会社の読み解き方の基本になります。

ウェッジホールディングスの年収470万円は誰の数字か|有報と求人票の二重構造

この記事で最も注意して読んでほしいのがここです。結論を先に言うと、有価証券報告書に載っている平均年間給与470万円を「入社したらもらえる年収」と読むのは適切ではありません。理由は単純で、この470万円は持株会社であるウェッジホールディングス単体49名の平均だからです。管理部門や役職者を含む母集団の平均値であり、公式採用ページが提示している現場の給与条件とは別物として扱う必要があります。

有価証券報告書が示す5期の推移

有価証券報告書によると、提出会社単体の平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数・従業員数は次のように推移しています(公式情報)。単年の数字だけを見るより、推移で見たほうがこの会社の人員構造がよく分かります。

決算期平均年間給与平均年齢平均勤続年数従業員数(単体)
2021年9月期395万円38.5歳10.17年49名
2022年9月期436万円39.0歳10.42年47名
2023年9月期431万円39.3歳11.0年48名
2024年9月期435万円39.4歳10.83年46名
2025年9月期470万円40.3歳11.0年49名

読み取れることは3つあります。第一に、5年間で平均年間給与は395万円→470万円と約75万円伸びていること。第二に、同じ期間で平均年齢が38.5歳→40.3歳へ、平均勤続年数が10年台前半で高止まりしていること。第三に、従業員数が46〜49名の狭いレンジで動いており、大量採用も大量離脱も起きていないことです。

ここから導けるのは、給与の伸びが「昇給によるもの」なのか「若手が抜けて平均年齢が上がった結果」なのかを、平均年収の数字だけでは切り分けられないという事実です(推定情報)。ただし母集団が49名しかいないため、数名の入退社で平均値が数十万円単位で動きます。この規模の会社の有報平均年収は、そもそも精度の高い指標ではないと割り引いて見るのが賢明です。

公式採用ページが提示している実際の給与条件

一方、公式採用サイトによると、募集されているキャラクターコンテンツ中心の編集スタッフの条件は次のとおりです(公式情報)。有報の平均値と並べると、二重構造がはっきり見えます。

情報の層提示されている水準この数字が指しているもの
有価証券報告書(第24期)平均年間給与 約470万円持株会社ウェッジホールディングス単体49名の平均。管理部門・役職者を含む
公式採用ページ(契約社員)月給21万円〜編集スタッフとして入社する場合の提示下限。企画・取材・原稿作成・制作管理まで担当
公式採用ページ(アルバイト)時給1,300〜1,800円未経験でも週4日以上勤務可能なら応募できる枠。正社員登用制度あり
公式採用ページ(正社員登用後)月給30万円〜登用後の提示下限。賞与・手当の条件は求人票および労働条件通知書で要確認
口コミベース「給与が安い」という声が複数OpenWorkでは待遇の満足度2.7と評価が低め(口コミ傾向)

月給21万円で単純計算すると年収は約252万円、月給30万円なら約360万円です(賞与・残業代を含まない機械的な計算)。有報の470万円と、入口の求人条件の間には相応の開きがあると考えておくのが現実的でしょう(推定情報)。応募前に「その他金融業=金融の年収水準」と期待値を上げてしまうと、内定時のギャップが大きくなります。

口コミベースの年収傾向と、転職時に必ず確認すべきこと

口コミサイトの評価も、この構図と整合しています。OpenWorkでは待遇面の満足度2.7・人材の長期育成2.3と処遇と育成まわりの評点が低く、エン ライトハウス(カイシャの評判)でも「給与が安い」「通勤手当以外の福利厚生がほとんどない」といった声が見られます(口コミ傾向)。ただしOpenWorkの回答者は11名、エン ライトハウスの正社員スコアは6名回答と母数が非常に少なく、数名の投稿で平均値が動く水準です。断定的な結論を引き出すには足りない情報量である点は、あらかじめ差し引いて読む必要があります。

そのうえで、選考に進むなら次の5点を必ず確認してください。この会社に限っては、公開情報だけで待遇を推し量るのは難しく、面接での確認が事実上唯一の手段になります。

  • 雇用形態と登用条件:契約社員またはアルバイトからのスタートが基本のため、正社員登用の実績数・判断基準・想定期間を具体的に聞く。
  • 賞与の有無と算定根拠:3期連続の経常赤字という状況下で、賞与が業績連動なのか固定なのかは待遇に直結します。
  • みなし残業の有無と時間数:口コミには繁忙期の残業に関する声もあり、基本給に何時間分が含まれるかで実質時給が変わります。
  • 配属される事業部:ユニコン(雑誌・書籍編集)、ホビー(TCG企画)、ブレインナビジャパン(原稿制作)で身につく経験が大きく異なります。
  • 担当するIP・クライアント:特定媒体・特定クライアント専属になると経験の幅が広がりにくいという、業界共通の懸念に直結する論点です。

働き方と社風|残業32.2時間・有給消化95.7%という数字をどう読むか

待遇面の評価が厳しい一方で、時間と休暇に関する数字はむしろ良好というのが、この会社の意外な一面です。OpenWorkに掲載されている月間平均残業時間は32.2時間、有給休暇消化率は95.7%(口コミ傾向)。締切前の業務集中が常態化しやすい編集プロダクション業界にあって、有給消化率95.7%という水準は目を引きます。リモート勤務が推奨されているという声もあります。

もっとも、これも回答者11名ベースの数値です。エン ライトハウス側には「月100時間近い残業があった」という投稿も存在しており、時期や部署によって負荷の差が大きい可能性は否定できません(推定情報)。「平均は落ち着いているが、案件と時期によって波がある」というのが、両サイトを突き合わせた際の妥当な読み方でしょう。

OpenWorkとエン ライトハウスでスコアが割れる理由

2つの口コミサイトで総合評価が大きく異なるのも、この会社の特徴です。事実関係を整理します(口コミ傾向)。

  • OpenWork:総合2.64(回答11名)。人材の長期育成2.3、社員の相互尊重2.4、風通しの良さ2.6、待遇の満足度2.7、社員の士気2.7と、組織運営に関わる項目が軒並み低い。
  • エン ライトハウス(カイシャの評判):総合3.4(正社員6名回答/口コミ総数82件)。事業の優位性3.6、実力主義3.5、20代成長環境3.5が高く、会社の成長性・経営陣の手腕3.2が最低。

この差は評価している軸が違うことで説明がつきます(推定情報)。OpenWorkで低いのは「育成」「相互尊重」「風通し」といった組織としての手厚さを測る項目、エン ライトハウスで高いのは「事業の優位性」「実力主義」「20代の成長環境」という仕事の中身と裁量を測る項目です。少人数で受託制作を回す会社では、体系的な研修や細やかな評価制度は整いにくい一方、若手でも早くから実務の全工程を任されやすい。両サイトのスコア差は、この組織特性をそれぞれ別角度から映していると読むのが自然です。実際、口コミには「研修制度が充実していない」という指摘と「趣味を仕事にできる」「大手出版社やメーカーとの取引実績がある」という評価が併存しています。

平均年齢40.3歳・平均勤続11.0年が示す組織像

数字の面から社風を裏付けられる材料もあります。有価証券報告書によると、第24期の平均年齢は40.3歳、平均勤続年数は11.0年(公式情報)。設立が2001年の会社で平均勤続11.0年ということは、社歴の半分近くを在籍している社員が平均像という計算になります。従業員数も46〜49名で安定しており、大量入れ替わりが起きている形跡はありません。

ここから導けるのは、「ベテランが長く残り、新しい人が大量には入ってこない組織」という像です(推定情報)。これは読み手によって評価が正反対に分かれます。腰を据えて特定ジャンルの専門性を深めたい人には、周囲に長年の経験者がいる環境はプラスに働きます。逆に、同世代の同期と切磋琢磨したい人や、数年ごとに新しい役割へ移りたい人には物足りない可能性があります。管理職ポストの数が限られるため、編集長・プロデューサーより上の昇進機会が見えにくいという業界共通の懸念も、この規模では現実的な論点です。

ウェッジホールディングスの業績と財務|3期連続の経常赤字と上場維持基準への適合計画

転職判断で目をつむってはいけない部分を、事実だけで整理します。ウェッジホールディングスは連結ベースで3期連続の経常赤字を計上しており、東証グロース市場の上場維持基準(時価総額)にも未達の状態が続いています(公式情報)。良い面だけを見て応募を決められる会社ではありません。

2025年9月期の実績と、営業損益・経常損益の乖離

第24期(2025年9月期)の連結業績は次のとおりです(公式情報)。

  • 営業収益:8億1,618万円(前期比 約5%減)。上場企業としては極めて小規模な部類です。
  • 営業損失:9,128万円(前期は営業損失1,400万円)。本業段階での赤字幅が拡大しています。
  • 経常損失:2億9,700万円(前期は経常損失8億9,500万円)。赤字幅自体は前期から大きく縮小しました。
  • 当期純損失:2億2,664万円。2026年9月期の純利益予想は非開示とされています。

注目すべきは、営業損失9,128万円に対して経常損失が2億9,700万円と、営業外の段階で2億円規模のマイナスが上乗せされている点です。同社は海外のデジタルファイナンス事業を持分法適用関連会社を通じて保有しており、営業外損益が連結の最終損益を大きく左右する構造にあると考えられます(推定情報)。つまり国内のコンテンツ事業が仮に改善しても、連結の最終損益は別要因で振れ得るということです。賞与原資や中長期の安定性が読みにくい理由は、ここにあります。

一方で、経常損失が8億9,500万円から2億9,700万円へと約6億円改善している事実も同時に押さえておくべきです。赤字は続いているが、赤字幅は縮小方向にある——これが第24期の正確な描写になります。営業収益8億円規模の会社で営業損失9,128万円という水準は、収益をわずかに積み増すか固定費をわずかに削るかで黒字転換の射程に入る規模でもあります(推定情報)。

東証グロースの上場維持基準と適合計画の開示

上場に関する事実関係も正確に整理しておきます(公式情報)。

  • 東証グロース市場の上場維持基準(時価総額)に抵触しており、2024年12月27日に「上場維持基準の適合に向けた計画」を開示。
  • 2025年12月29日に事業計画・適合計画を更新。
  • 2026年8月時点の株価は36円前後、時価総額は約15億円(irbank・2026年8月21日時点)。株主資本比率は47.76%。

ここで重要なのは、「上場廃止が決まった」という事実は存在しないということです。同社は適合計画を開示・更新しながら基準達成を目指している段階であり、現時点で言えるのは「上場維持基準への適合計画を開示中で、上場廃止のリスクを抱えている」というところまでです。掲示板やまとめ記事には踏み込んだ表現も見られますが、転職判断の材料としては、開示されている事実の範囲で捉えるべきでしょう。

では、これが転職者にとって何を意味するのか。上場廃止となった場合でも会社の事業や雇用が直ちに消えるわけではありませんが、採用力・資金調達力・処遇原資には影響し得ると考えられます(推定情報)。「上場企業だから安定している」という前提でこの会社を選ぶのは適切ではなく、選ぶ理由は事業内容と仕事の中身に置くべきというのが、公開情報から導ける実務的な結論です。

親会社・昭和ホールディングスとの資本関係

もう一点、意思決定の構造に関わる事実があります。ウェッジホールディングスの親会社は昭和ホールディングス株式会社(5103・東証スタンダード)で、議決権所有割合は53.24%(2024年9月30日現在、直接保有は25.50%)です(公式情報)。過半の議決権を握る親会社が存在する上場子会社であり、昭和ホールディングスグループから取締役を受け入れています。

支配株主が明確に存在する会社では、経営方針や資本政策が親会社の意向に影響されやすくなります(推定情報)。また2026年6月22日付で代表取締役社長が田代宗雄氏へ交代し、前社長の此下竜矢氏は会長に就いています。経営体制が直近で変わったばかりであることは、口コミ情報を読むうえでも意味を持ちます。転職会議・就活会議・キャリコネに掲載されている口コミには投稿時期が古いものが混在しており、現在の体制を反映しているとは限らない点に注意してください。

転職先としての将来性|コンテンツ市場の追い風と、小規模受託の構造リスク

財務は厳しい。では事業領域そのものはどうなのか——ここを分けて評価することが、この会社を判断するうえで欠かせません。結論として、同社が身を置くコンテンツ制作市場は明確な成長領域であり、事業領域の選択自体は追い風の中にあります。

電子コミック・トレーディングカード市場の拡大

業界データを整理すると、ウェッジホールディングスの2つの主力領域はいずれも伸びています。

  • 電子出版:国内の電子出版市場は約5,660億円で出版市場全体の36.0%を占め、うち電子コミックが約5,122億円と大半を構成します。紙の雑誌・書籍が縮小する一方、制作案件の重心はWeb記事・電子書籍・動画へ移っています。
  • トレーディングカード:国内玩具市場は1兆1,664億円と過去最高を更新し、カードゲーム・トレーディングカード分野が3,384億円と約3割を占めるまでに成長。グローバルでも拡大が続き、アジア太平洋は年率12%超の成長が見込まれています。
  • 政策の後押し:経済産業省は2025年6月に「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」を策定し、日本発コンテンツの海外売上高を2033年までに20兆円へ拡大する目標を掲げました。2026年8月には同戦略の2026年版が取りまとめられています。

つまりホビー事業部が扱うTCG領域も、ユニコン事業部が扱うマンガ・アニメ領域も、市場そのものは拡大局面にあります。ここで得られる企画・編集・IP周辺の経験は、玩具メーカーやゲーム会社の商品企画職、出版社のコミック・ホビー誌編集といった転職先で評価されやすい種類のものです(推定情報)。

受託制作モデルが抱える構造的な弱点

一方で、市場が伸びていることと自社の収益が伸びることは別問題です。編集プロダクション・制作会社の売上は、出版社・玩具メーカー・ゲーム会社といった発注元からの受注に依存し、単価とスケジュールが発注側の事情に左右されます。案件の受注状況で四半期業績が振れやすく、ロイヤリティ収入や自社企画商品を持つ企業ほど収益が安定するという構図は業界共通です。

営業収益8億1,618万円が前期比で約5%減となっている事実は、この構造的な弱点が実際に効いている可能性を示します(推定情報)。転職を検討するなら、面接の場で「受託と自社企画・ロイヤリティの比率」「主要取引先の分散度」を確認しておくと、待遇の伸びしろを判断する材料になります。

もう一つ、業界を横断するテーマとして生成AIによる制作フローの再編があります。定型的な原稿制作や素材作成は単価下落圧力を受けやすく、企画立案・取材・監修・権利処理・品質管理といった人が担う領域に価値が集中する二極化が指摘されています。原稿制作をルーツに持つ同社にとって、これは機会でもありリスクでもあります。転職者の立場では、「原稿を書く人」で終わらず「企画し、権利を処理し、品質を保証する人」になれるポジションかどうかを見極めることが、5年後の市場価値を左右します(推定情報)。

ウェッジホールディングスへの転職が向いている人・向いていない人

ここまでの公式情報と口コミ傾向をふまえ、適性を整理します(推定情報を含みます)。この会社は良し悪しがはっきり分かれるタイプで、「誰にでもおすすめできる/誰にもおすすめできない」のどちらでもありません。

向いている人向いていない人
マンガ・アニメ・特撮・ゲーム・TCGの知識と熱量があり、それを仕事に直結させたい人金融業界でのキャリアを積むつもりで応募を考えている人(実務はコンテンツ制作です)
少人数体制で企画から進行管理まで幅広く担当することに面白みを感じる人分業が明確で、担当領域に集中できる環境を求める人
年収より「有給を取りやすい」「時間の自由が利く」を優先したい人短期で年収を大きく引き上げたい人、賞与・手当の充実を重視する人
契約社員・アルバイトから始めて実績で正社員登用を狙う覚悟がある人入社時点で正社員・安定した処遇が確約されていないと動けない人
体系的な研修がなくても、自分で仕事を取りに行き先輩から盗んで学べる人手厚い研修制度・明文化された評価制度のもとで育ちたい人
会社の財務リスクを理解したうえで、事業内容と経験の中身で選べる人「上場企業だから安心」という基準で会社を選びたい人
ベテランが多い環境で、腰を据えて専門性を深めたい人同期入社の仲間や、若手中心の勢いある組織文化を求める人

ウェッジホールディングスで積めるキャリアと、その後の選択肢

転職を考えるとき、「この会社で何年か働いた自分は、次にどこへ行けるのか」は必ず押さえておきたい観点です。同社で想定されるキャリアの道筋を、業界の一般的なパターンに照らして整理します(推定情報)。

  • 編集・制作のライン:編集/ライター → チーフ・副編集長 → 編集長・プロデューサー → 事業部責任者。マンガ・アニメ・特撮・ゲームというジャンル軸で専門性を深めるルートです。ただし従業員49名という規模上、上位ポストの数は限られます。
  • 企画・ビジネスのライン:ホビー事業部でのTCG・ホビー商品の企画、コンテンツビジネス推進室でのライツ/版権管理・IPアライアンス、Web・動画案件のディレクションへ広げるルート。ライセンス許諾や版権管理の実務経験は、編集職からのキャリアの幅を最も大きく広げる資産になります。
  • 業界内転職:出版社(コミック誌・ホビー誌)、玩具・カードゲームメーカーの商品企画、ゲーム会社の宣伝・IP管理、アニメ製作委員会関連やコンテンツ配信プラットフォームの編集・ライツ部門。同社での経験はこれらと地続きです。
  • 業界外・周辺領域:事業会社のオウンドメディア運営やコンテンツマーケティング、広告・Web制作会社のディレクター/プロデューサー、フリーランス編集者・企画者としての独立。

実務的な助言としてもう一歩踏み込むと、同社を「その後」につなげられるかどうかは、担当したIPの知名度と、企画・権利処理まで踏み込めたかで決まります。単に原稿を書いていただけでは職務経歴書に書ける差別化要素が作りにくく、逆に「著名IPのカード商品を企画から立ち上げ、許諾交渉と品質管理まで担当した」と書ける経験を積めれば、メーカーの商品企画職への道が開けます。面接では「入社後1〜2年でどの工程まで任されるか」を具体的に確認しておくことをおすすめします。

ウェッジホールディングスに関するよくある質問

ウェッジホールディングスへの転職・就職を検討する人からよくある質問と回答をまとめました。

ウェッジホールディングスは何の会社ですか?

東証グロース市場に上場する持株会社で、東証の業種分類は「その他金融業」ですが、直近の連結決算はコンテンツ事業の単一セグメントです(公式情報)。国内ではユニコン・ホビー・ブレインナビジャパンの3事業部とコンテンツビジネス推進室が、マンガ・アニメ・特撮・ゲーム関連の雑誌/書籍の編集制作、トレーディングカードゲームの企画制作、Web・動画制作を手掛けています。海外のデジタルファイナンス事業は持分法適用関連会社を通じて保有しています。

ウェッジホールディングスの平均年収はいくらですか?

有価証券報告書によると、第24期(2025年9月期)の平均年間給与は約470万円です(公式情報)。ただしこれは提出会社であるウェッジホールディングス単体49名の平均で、同社は持株会社です。公式採用ページが提示している編集スタッフの条件は契約社員で月給21万円〜、アルバイトで時給1,300〜1,800円、正社員登用後は月給30万円〜となっており、有報の平均値をそのまま入社後の年収と考えるのは適切ではありません。

残業や有給休暇の実態はどうですか?

OpenWorkに掲載されている月間平均残業時間は32.2時間、有給休暇消化率は95.7%で、時間・休暇面の数字は悪くありません(口コミ傾向)。リモート勤務が推奨されているという声もあります。一方、エン ライトハウスには繁忙期に長時間の残業があったという投稿も見られ、時期や部署による差が大きい可能性があります(推定情報)。なお、いずれも回答者数が10名前後と少ない点は考慮が必要です。

ウェッジホールディングスは上場廃止になるのですか?

2026年8月時点で、上場廃止が決定したという事実はありません。同社は東証グロース市場の上場維持基準(時価総額)に未達のため、2024年12月27日に「上場維持基準の適合に向けた計画」を開示し、2025年12月29日に事業計画・適合計画を更新しています(公式情報)。2026年8月時点の株価は36円前後、時価総額は約15億円です。現時点で言えるのは「適合計画を開示中で、上場廃止のリスクを抱えている」という範囲までです。最新の状況は必ず公式IRページで確認してください。

未経験でもコンテンツ編集職に応募できますか?

公式採用サイトによると、必須条件は「編集実務経験者、または未経験でも週4日以上勤務可能な方」とされており、未経験者にも門戸は開かれています(公式情報)。雇用形態は契約社員またはアルバイトで、正社員登用制度があります。勤務地は東京都江東区南砂で、応募は履歴書の郵送またはメールによる受付です。未経験から入る場合は、正社員登用の基準と実績を選考段階で確認しておくとミスマッチを防げます。

「鬼滅の刃」や「遊戯王」と同社はどう関係しているのですか?

同社はマンガ・アニメ関連の雑誌・書籍の編集制作と、トレーディングカードゲームの企画制作を事業として手掛けています(公式情報)。人気IPの名称と社名が一緒に検索されるのは、こうした事業領域が背景にあるためです。個別の作品との具体的な取引関係については、公式に開示されている情報の範囲を超える内容の断定は避けるべきであり、選考時に直接確認するのが確実です。

ウェッジホールディングスへの転職判断まとめ

ここまでの内容を、判断軸ごとに整理します。最終的な判断は、求人票だけでなく自分の経験・適性も含めて確認しましょう。この会社は「総合点で選ぶ会社」ではなく、「特定の項目を強く評価できる人だけが選ぶ会社」です。

判断軸評価
仕事の中身マンガ・アニメ・特撮・ゲーム・TCGの編集/企画。趣味を仕事にしたい人には強い魅力。ただし業種分類の「その他金融業」から金融業務を想像すると完全に外れる
年収水準有報の平均470万円は持株会社単体49名の値。公式求人は契約社員月給21万円〜/正社員登用後30万円〜で、入口の水準は控えめ。賞与・みなし残業の条件は要確認
働き方残業32.2時間・有給消化95.7%と時間面は良好という口コミ傾向。ただし回答者11名と母数が少なく、部署・時期による差の可能性あり
組織・育成OpenWorkで人材の長期育成2.3・相互尊重2.4と低評価。一方エン ライトハウスでは20代成長環境3.5。体系的研修より実地で覚える環境と考えられる
安定性3期連続の経常赤字(2025年9月期=営業損失9,128万円・経常損失2億9,700万円)。上場維持基準への適合計画を開示中で、上場廃止リスクを抱える
将来性電子コミック約5,122億円、TCG約3,384億円と市場は拡大局面。ただし受託制作モデルは発注元依存で、自社の収益が市場成長に自動的に連動するわけではない
キャリアの汎用性編集実務に加え、企画・IP許諾・権利処理まで踏み込めれば、出版社・玩具/ゲームメーカーの商品企画職への転職につながりやすい
情報の少なさ口コミ母数がOpenWork11名・エン ライトハウス正社員6名と極小。公開情報だけでは判断材料が不足するため、面接での確認が不可欠

編集部の見解として、ウェッジホールディングスは「好きな領域で働けることと、待遇・会社の財務の安心感が、はっきりトレードオフになっている会社」だと考えられます。マンガ・アニメ・TCGの世界で編集・企画の実務経験を積みたい人にとって、少人数ゆえに工程を広く任されやすい環境は代えがたい価値があります。有給消化95.7%という数字も、この業界では軽視できない魅力です。一方で、3期連続の経常赤字と上場維持基準への適合計画という事実がある以上、「安定した上場企業へ移りたい」という動機でこの会社を選ぶことはおすすめできません。逆に、事業内容そのものに強い動機があり、契約社員スタートというハードルも織り込んだうえで「ここで3年、企画と権利処理まで経験する」と目的を定められる人には、検討する価値のある選択肢だと言えます。

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本記事の出典・参考情報

本記事で参照した一次情報・口コミ情報の出典は以下の通りです。最新の正確な数値は各リンク先で確認してください。なお、平均年間給与・平均年齢・平均勤続年数・従業員数は、EDINET提出の有価証券報告書(第24期・2025年9月期/2025年12月26日提出)のXBRLを集計したirbank掲載値にもとづいており、有報PDF原本との直接照合は行っていません。株価・時価総額はirbankの2026年8月21日時点の表示値です。

公式情報源

口コミ・評判の参照元

業界データの参照元

  • 公益社団法人全国出版協会・出版科学研究所ほかの公表による電子出版市場規模(電子出版約5,660億円/電子コミック約5,122億円)
  • 一般社団法人日本玩具協会の公表による国内玩具市場規模(1兆1,664億円/カードゲーム・トレーディングカード分野3,384億円)
  • 経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」(2025年6月策定)および同戦略2026年版

免責事項:本記事の数値・評価は公式情報・口コミ集計・市場推定の3分類で示しており、口コミ傾向や推定情報は断定ではなく傾向・可能性として表現しています。最終判断は読者自身で公式IRおよび内定時の労働条件通知書で確認してください。

この記事の編集方針・情報の確認について

この記事は、公式公開情報(有価証券報告書・IR資料)、求人情報、口コミ傾向をそれぞれ分けて整理し、転職・就職判断に役立つよう編集しています。年収・平均年齢・従業員数などの中核データは有価証券報告書「従業員の状況」を一次情報として確認し、口コミ・推定情報とは明確に区別しています。係属中の訴訟や帰趨が確定していない事案については、転職判断の材料としての確度が十分でないため本記事では扱っていません。記載内容は最終更新時点の公開情報にもとづきます。最新の正確な数値は各公式IRページでご確認ください。

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コロ助
コロ助
企業と転職サービスを、有価証券報告書などの一次情報から読んでいます。
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