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ボルテージの評判・年収564.9万円|ゲーム・コミックへの転職と事業転換

コロ助

※本記事にはプロモーションを含みます。

ボルテージの平均年間給与は、2026年6月期有価証券報告書で5,648,574円(約564.9万円)です。恋愛ドラマアプリで知られる会社ですが、現在は電子コミックとコンシューマゲームを含む三つの柱を育てる段階にあり、中途採用でもゲーム企画、コミック編集、IPビジネス開発などの経験者を募集しています。

働き方では、公式の2026年6月期の正社員実績として月平均残業10時間、有給休暇取得率72%を公表しています。一方、求人給与には月30時間のみなし時間外相当分が含まれます。実際の勤務実績、給与の計算条件、個人の口コミを分けると、ボルテージで働く姿を判断しやすくなります。

この記事の結論

  • 給与:本体平均564.9万円。中途求人の想定年収は職種と経験で異なります。
  • 募集:ゲーム企画・コミック編集・IP開発は、制作や事業運営の経験を求めています。
  • 働き方:公式の残業実績は月10時間。求人の固定30時間とは別の数字です。
  • 事業:コミック・家庭用ゲームへ投資を進める一方、2026年6月期は営業赤字です。

ボルテージの年収564.9万円と、職種別の中途給与

ボルテージの給与を検討する際は、在籍社員の平均と、中途募集の年収レンジを分けて見るのが出発点です。現行求人は同じ会社でも経験要件や仕事の責任が異なり、提示額は能力・実績・職歴を考慮して決定するとしています。

平均年齢35.4歳、勤続10.2年の在籍者の集計

最新の第27期有価証券報告書によると、2026年6月30日時点の提出会社の情報は次のとおりです。平均年間給与は前年から4.0%増加しています。

項目ボルテージ本体の数値対象・注記
平均年間給与5,648,574円約564.9万円。賞与・基準外賃金を含む
平均年齢35.4歳2026年6月30日時点
平均勤続年数10.2年採用時の経験年数条件とは異なる
従業員数132人臨時雇用者8人を外数で記載
出典第27期有価証券報告書41ページ2025年7月~2026年6月の事業年度

人数は就業人員で、臨時雇用者には契約社員、パートタイマー、派遣社員を含み、年間平均人数を別に記載しています。原本には8時間換算や出向者の扱いについての追加注記はありません。連結の人数もこの時点では132人、臨時8人ですが、給与表は提出会社であるボルテージ本体のものです。

2026年7月に子会社化したオペラハウスは、6月末のこの人数・給与表に加えられた会社ではありません。買収後のグループ全体の平均給与として読み替えず、本体へ応募する際の参考値として扱います。

平均勤続10.2年からは、長く在籍している人も含む組織の給与であることが分かります。ただし、この数字だけで離職率の低さや、勤続に応じた昇給額は判断できません。本体人数は2024年6月末165人、2025年143人、2026年132人と減っていますが、この人数の変化だけから退職理由や人員削減の方法を断定することもできません。

個人の給与例として、転職会議には2024年頃の男性・正社員・Web系プロジェクトマネージャー/課長クラスが年収800万円を記載した投稿があります。投稿日は2024年1月19日です。公開冒頭では、人事と複数の役職者で評価を話し合う仕組みを、公平性の面から評価しています。

これは管理職の一例であり、ゲーム企画や編集の若手の標準年収ではありません。公式平均と800万円の差を昇進による一律の上昇幅と捉えるより、職種・責任・評価の違いが給与に関係する具体例として参照できます。現在の給与条件は次の公式募集と合わせて確認しましょう。

想定年収には年間賞与3か月の仮定と、月30時間の手当がある

2026年11月1日に公式のキャリア採用一覧から確認した、4職種の掲載条件は次のとおりです。いずれもボルテージの正社員募集で、本社の恵比寿を勤務地としています。

職種月給の目安想定年収給与計算の共通条件
コンテンツディレクター・プランナー27万~55万円程度400万~800万円月30時間のみなし時間外相当分を含む。年収は年間賞与3か月として計算
電子コミック編集27万~55万円程度400万~800万円同上
IPビジネス開発27万~55万円程度400万~800万円同上
経理担当34.6万~48.5万円程度500万~700万円同上

この表の月給は基本給だけを表す数字ではありません。30時間分のみなし時間外相当分を含みますが、確認した個票にはその金額、基本給との内訳、超過分の扱いの詳細は掲載されていません。固定残業部分を含む総額と、現職の基本給だけを比較すると判断を誤るため、内定時には内訳をそろえて比べることが必要です。

想定年収は、年間賞与を3か月として計算したモデルです。年2回、6月と12月の賞与支給が掲載されていますが、毎年必ず同じ月数を受け取れるという保証とは区別します。また、月給には時間外相当分が含まれるため、月給全額を単純に15倍して会社の想定年収を再計算するのも適切ではありません。

ゲーム企画・編集・IP開発の上限800万円は、すべての応募者に近い金額を提示するという意味ではありません。企画責任、制作管理、社外折衝、事業成果など、自分がどの経験を評価されるかが前提になります。経理は別のレンジが示されており、管理部門だから制作部門より低いと一括りにすることもできません。

給与改定は年1回、4月の記載です。転職時の条件を考える際は、入社初年度の賞与算定期間、次の給与改定までの期間、評価対象となる仕事を合わせて確認すると、想定年収と初年度の実際の収入の違いを把握しやすくなります。

物語を作る仕事と、作品を広げる仕事で応募要件は変わる

ボルテージの募集は「作品が好きなら未経験でも同じ入口」という形ではありません。現在の4職種は、企画・制作、編集、IP展開、決算という専門実務に対応しています。好きな作品のジャンルに加え、これまでどの工程を担当したかを軸に選ぶと、応募先との接点が明確になります。

ゲーム企画とコミック編集は、どちらも原作と制作進行に関わる

コンテンツディレクター・プランナーは、アプリゲームやコンシューマゲームの企画・制作・運営を担当します。キャラクター設計やプロットづくりだけでなく、マネタイズの仕組み、UIの企画・改善、制作会社やクリエーターとの条件交渉・進行管理まで仕事に含まれます。

このため、文章を書き続ける専門職だけを想定すると、実際の職務とずれが生じます。ゲームの体験をどう設計し、デザイン・システム・翻訳・プロモーションの各担当と完成へ進めるかが仕事の中心です。作品の面白さを考える力に加え、制作の優先順位や費用、ユーザーの反応を踏まえた判断が求められます。

必要な経験として、モバイルゲームやコンシューマゲームの企画運営経験、または女性向けビジネスの企画運営経験3年以上を挙げています。数字を意識した論理的な判断、他者の意見を尊重する姿勢、スピード感も要件です。マネジメント経験は歓迎事項に置かれています。

女性向けサービスや商品を企画してきた人にも接点はありますが、単に対象顧客が同じというだけでは十分とは限りません。誰にどんな体験を届け、反応をどう捉えて改善したのかを説明できると、企画運営の経験として伝わりやすくなります。応募する際は、自分の経験がゲームと女性向け事業のどちらの要件に当たるかを整理しましょう。

電子コミック編集は、女性向けのモノクロ版面・カラー縦読み作品の制作を扱います。会社が原作ストーリーを自社で作成する点が特徴で、漫画家の発掘・選定、原作プロット、ネームや原稿の確認、条件交渉、進行管理、市場調査までが職務です。原稿を受け取って整える工程だけでなく、作品の立ち上げから関われる募集です。

こちらは出版業界・編集プロダクションでのコミック編集経験3年以上と、中級レベルのWord・Excel・PowerPoint操作を必要としています。小説や一般記事の編集経験が、そのままコミック編集の要件に該当するとは書かれていません。作家との協働や、ネーム段階で物語を改善した実績を示せる人に、具体的な適合を検討しやすい求人です。

企画と編集の共通点は、個人の感性をチームで再現できる形へ落とし込むことです。自分の案が採用された経験だけでなく、他の制作者の意図を尊重しながら品質や締切を守った経験も、公開されている仕事の範囲と結び付きます。

IP開発は社外との事業化、経理は制作現場を支える専門性

IPビジネス開発は、ゲームやコミックから生まれた自社作品を、映像、舞台、音楽ライブ、グッズ、イベントなどへ広げる職種です。企画だけでなく、販路開拓、外部企業との提携・契約交渉、進行・予算管理を担当します。IPとは知的財産のことで、この募集では自社の作品やキャラクターを基にした展開を指します。

必要なのは、エンタメIPのメディアミックスプロモーションや営業等を実行した経験5年以上です。コンテンツのプロデュース経験、販路開拓、同社作品への理解などは歓迎されています。ファンとして詳しいことと、権利や予算、制作条件を調整して施策を実現したことは異なります。後者の経験を示せるかが、この職種を選ぶうえでの要点です。

たとえばイベントの企画経験なら、企画書の内容だけではなく、関係先と何を交渉し、どの制約を解消し、どう予算内に収めたかが職務との対応になります。ゲーム企画からIP開発へ移りたい場合も、制作経験に加えて、外部への展開や契約折衝をどこまで担ってきたかを確認する必要があります。

経理担当は、月次・四半期・半期・年次決算、決算短信や有報などの開示、現場からの問い合わせ対応を担当します。応募資格には事業会社での月次決算経験、年次決算経験2年以上、日商簿記2級以上が並びます。上場会社の開示経験、インボイス制度の実務、エンタメ業界の経理経験は歓迎事項です。

「ゲーム会社で働きたいが制作実務はない」という人でも、必要な経理経験を持っていれば、別の専門性で関わる入口になります。一方、作品への好意だけで決算経験の要件が免除されるとは考えないほうがよいでしょう。現場とやり取りしながら業務を改善する人物像も示されており、数値を処理する力と社内への説明力の両方が求められています。

働き方の評判を、残業・休暇の実績と制度運用で確かめる

ボルテージは公式サイトに複数年度の働き方のデータを掲載しています。匿名口コミだけで職場全体を判断するより、対象年度と社員区分が分かる公式実績を基準にし、個人の経験から部署で確かめたい点を拾う方法が適しています。

月平均残業10時間と、給与の固定30時間は同じ指標ではない

公式の福利厚生・制度ページによると、2026年6月期の正社員の実績は、月平均残業時間10時間、年次有給休暇取得率72%、平均取得日数14日です。前年の2025年6月期は、それぞれ11時間、79%、15日でした。

公式指標・対象は正社員2025年6月期2026年6月期
月平均残業時間11時間10時間
年次有給休暇取得率79%72%
年次有給休暇平均取得日数15日14日

直近の残業時間は減っていますが、有休取得率・日数は前年より下がっています。一つの数字だけで働き方のすべてが改善したと評価するのではなく、時間と休暇を別々に見ることができます。これらは会社が公表した対象年度の実績であり、入社後の各部署の残業が毎月10時間以内になる保証ではありません。

また、求人にある月30時間のみなし時間外相当分は給与の構成に関する条件です。毎月30時間の残業を求める数字とも、実測した平均残業時間とも異なります。給与と実態を混同せず、応募部署の繁忙期やリリース前、社外制作先との調整時の働き方を確認するとよいでしょう。

4職種の勤務は原則10時から19時、実働8時間、休憩13時から14時で、フレックスタイムのコアタイムは11時から16時です。公式は2026年度の勤務時間区分の自主選択について、正社員の96%が活用したと示しています。フレックスがあることと、会議や納期に関係なく一人で時間を決められることは同義ではありません。

休暇と在宅勤務は、共通制度と個票の違いを確認する

公開された2026年頃の社員口コミとして、30代前半・女性・正社員のゲームプロデューサー/ディレクターによる、2026年1月20日の投稿があります。公開冒頭では、自分の部署では有休を取りやすく、時間を調整しやすいと述べる一方、上司から信頼されていないように感じるという趣旨も記載しています。

前半は本人の部署に限った評価で、後半は本人の受け止め方です。休みやすいという感想だけで全社の運用を保証したり、逆に一人の不満で組織全体を否定したりはできません。希望部署での連絡・承認の仕方、制作進行に合わせた休暇の調整方法を確認するための材料と捉えられます。

4求人は土日祝休み、夏季・年末年始休暇、初年度の有休10日、年4日のクォーター休暇を掲載しています。ただし、IP開発と経理は年間休日125日を明記する一方、今回確認したゲーム企画とコミック編集の個票には合計日数がありません。類似する制度が並んでいても、他職種の125日をそのまま転用せず、自分の条件として確認します。

共通の制度ページでは、クォーター休暇は3か月に1度の金曜日を全社公休日とするものと説明しています。リフレッシュ休暇は勤続5年・10年と、その後も5年ごとに付与する説明があります。個票の記載が5年・10年までで止まっている場合は、共通制度との関係を確認すれば、過度に狭くも広くも解釈せずに済みます。

テレワークについては、条件を満たした社員が利用できる制度です。求人にある月2500円のテレワーク手当は、実施状況によって支給額が変わる場合があると明記されています。出社時の交通費は実費精算とし、交通費の月額上限3万5000円も掲載されています。手当の存在だけから、完全在宅や週の出社回数を決め付けることはできません。

子育て支援には、小学校3学年の終期までの短時間勤務、子どもの看護休暇のうち2日の有給扱い、正社員の病児・病後児保育施設利用への補助などがあります。一方、チャイルドサポート休暇の欄には「トライアル期間:2026年6月末迄」と残っています。11月時点で継続している制度としては扱わず、利用を想定する人は現在の適用を確かめる必要があります。

試用期間、雇用契約期間の定め、異動範囲の詳細は、確認した4個票に掲載されていません。正社員・恵比寿勤務という表示に加えて、これらの項目は採用時の説明で補うと、仕事の内容だけでなく生活面の条件も具体的になります。

評価は作品の売上だけでなく、挑戦や育成の過程も対象

2026年6月期有報は、給与・待遇について「発揮能力評価」と「成果評価」の両方を使う方針を説明しています。課題解決や挑戦、後輩育成、組織への貢献といった行動を昇給・能力開発につなげ、定量的な目標の達成や成果を賞与等へ反映する仕組みです。

作品づくりでは、ヒットの有無だけで自分の貢献が決まるのかを気にする人もいるでしょう。公式方針では、成果以外の過程やチームへの貢献も対象にしています。ただし、方針が示されていることと、どの行動がどの金額へ結び付くかは別です。制作途中の案件や、担当工程が限定された仕事では、何を成果・能力として評価するかを聞いておくと役割が明確になります。

制度ページには、月1回、改善案をA4一枚にまとめて担当役員へ発表する提案会・施策会もあります。技術職向けの表彰、成長や通常の評価枠を超えた貢献を取り上げる制度、会社指定資格への奨励金、経験や能力に応じた研修も掲載しています。

こうした仕組みは、アイデアを持つだけでなく、短い資料で根拠を説明して周囲に伝える仕事との相性を考える材料です。ゲーム企画の求人が数字や論理性を重視し、コミック編集が市場調査も担当するとしている点とつながっています。感性を大切にしながら、仕事として他者と共有する力を伸ばしたい人には、検討する価値のある特徴です。

アプリ・コミック・コンシューマの三本柱へ移る途中の会社

ボルテージへの転職では、過去の代表作だけでなく、現在どこへ資源を移しているかが重要です。2026年10月29日の公式開示は、アプリ中心の構造から、電子コミックとコンシューマゲームを含む三本柱への転換を進める方針を示しています。新しい制作領域が広がる一方、既存事業の売上減を補う課題も残っています。

2026年6月期は減収・営業赤字、新分野は8.2%増収

2026年8月13日公表の決算短信によると、2026年6月期の連結売上高は23億6673万3000円で、前期比16.0%減でした。営業損失は1億7370万3000円となり、前年の営業黒字から赤字へ転じています。

連結業績2025年6月期2026年6月期
売上高28億1844万円23億6673万3000円
営業損益1458万3000円の利益1億7370万3000円の損失
親会社株主に帰属する当期純損益1330万9000円の利益8069万円の損失

日本語女性向け、英語・アジア女性向け、男性向けの各事業区分は減収でした。一方、電子コミック・コンシューマの売上高は3億830万3000円、前期比8.2%増で、主にNintendo Switch・Steam向けが伸びたと説明しています。会社全体の売上減と、新分野の伸長を別々に見ておく必要があります。

この状況は、古くからのアプリ運営の経験だけでなく、買い切り型ゲームの制作やコミック編集、作品の外部展開などに経験を広げる機会があることを示します。ただし、新分野が伸びたことだけで全社の利益回復が確定したわけではありません。2027年6月期の数値予想は、事業環境の変化の中で信頼性の高い算定が難しいとして非開示です。

10月29日の開示では、アプリ事業の効率化で経費を抑えつつ、新分野へ投資する方針と、人的資源の再配分・リスキリングの推進を示しています。転職者にとっては、最初の配属だけでなく、既存作品を支える仕事と新規開発への関与がどのように変わるかを考える局面です。会社の計画は成長に向けた方針であり、個々の社員の異動先や昇給を保証するものではありません。

オペラハウス子会社化と、既存作品の海外・媒体展開

2026年7月1日、ボルテージはオペラハウスの全株式を取得し、子会社化を完了しました。2027年6月期から連結対象となる会社で、ゲームやアニメーションなどの制作を行っています。10月29日の説明では、開発体制、アジア地域への販売、外部IPとの連携、国内外のパブリッシングの強化を見込むとしています。

これにより制作や販売を広げる方針は読み取れますが、今回紹介した求人の雇用先はボルテージ本体です。オペラハウスの採用条件や社員給与と同一ではありません。グループ会社との共同制作に関心がある場合は、担当予定の案件にどのような関わり方があるかを具体的に確認するのが適切です。

同じ10月29日には、「even if TEMPEST」本編とファンディスクの全世界累計販売本数が10万本を突破したと発表しました。ダウンロードコンテンツは除いたシリーズ合計であり、単一作品の当期販売本数ではありません。Steam展開や関連商品なども含め、一つの作品を複数の形で届ける方向が見えます。

IPビジネス開発の募集にある映像・舞台・イベント等への展開や、ゲーム企画の翻訳担当との連携は、この事業の方向と関連します。新作を一度発売して終わる仕事だけではなく、既存作品の魅力を別の市場や媒体へ届ける仕事もあると理解できます。作品への愛着を持ちつつ、異なる顧客層に合わせた調整や営業を楽しめるかが、職種選びの分かれ目です。

経営体制も変化しており、2026年9月28日提出の有報では代表取締役社長が加藤慶太氏となっています。10月の開示でも同氏の役職を確認できます。古い採用・口コミサイトに残る代表者情報や、8月時点の就任予定という記載を、そのまま現在の体制として扱わないようにしたいところです。

応募を検討しやすい人と、先に条件を確かめたい人

ボルテージは、物語への関心を企画・制作・事業の実務へ結び付けたい経験者に、複数の入口がある会社です。現在の募集と事業の変化を踏まえると、次のように整理できます。

持っている経験・志向検討しやすい接点応募前に明確にする点
ゲームや女性向け事業の企画・運営ゲーム企画、制作進行、UIや収益施策新規開発と既存運営の担当割合、判断を任される範囲
コミック編集と作家との協働自社原作の作品づくり、プロット・原稿の改善作品形式、担当本数、編集と原作制作の役割分担
IP展開や営業・外部交渉メディアミックス、販路、イベント等の事業化予算責任、社外パートナー、企画から実施までの権限
決算経験と会計資格上場会社の経理と現場支援決算・開示の担当範囲、制作部門との連携体制

反対に、作品の世界観に触れることだけを目的にすると、数字の確認、スケジュール管理、交渉、改善提案といった日々の実務にギャップを感じる可能性があります。公式求人は、ゲーム企画でも感覚だけに頼らない判断を求めています。好きな作品の感想に加え、仕事としてどの工程を担いたいかを考えることが大切です。

働く場所を最優先する人は、テレワークの実施条件と部署の出社運用を先に確認しましょう。休暇や育児との両立を重視する人は、制度の存在だけでなく、希望職種での利用と現在の対象期間を確認します。給与を重視する人は、賞与3か月の仮定を含む想定年収と、固定時間外を含む月給の内訳をそろえて比較できます。

事業面では、既存アプリの維持・効率化と、新分野の開発投資が並行しています。確立済みの同じ仕事を長く繰り返したい人より、作品や市場の変化に合わせて担当領域を調整し、チームで試行錯誤することに納得できる人のほうが、現在の会社方針を検討しやすいと考えられます。ただし、具体的な配属や業務変更は求人名だけでは決まらないため、面談での確認が必要です。

まとめ

ボルテージの平均年収は564.9万円で、現在の中途求人はゲーム企画・コミック編集・IP開発が想定400万~800万円、経理担当が500万~700万円です。年収は賞与3か月の仮定を含み、月給には30時間のみなし時間外相当分があるため、基本給だけの金額と混同しないことが重要です。

公式の働き方実績と公開社員の声は、休暇や時間調整を検討する材料になります。一方、事業は赤字からの回復を目指してコミック・コンシューマへの投資を進める途中です。作品への関心、経験を生かせる工程、現在の待遇、変化への向き合い方をそろえて、自分が担いたい仕事と合うかを判断しましょう。

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参考・出典

数値は対象年度・母集団を確認した公式資料を使用し、口コミは個人の経験として扱っています。

執筆:コロ助。最終更新:2026年11月1日。公式情報・口コミ傾向・推定情報を分けて編集しています。個別の待遇・配属・募集状況は応募先の案内と内定時の労働条件通知書で確認してください。

著者紹介
コロ助
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企業と転職サービスを、有価証券報告書などの一次情報から読んでいます。
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