GameWithの平均年収655万円|経常損益は2期連続の赤字から黒字に転換した
※本記事にはプロモーションを含みます。
株式会社GameWithの平均年間給与は、第13期(2026年5月期)の有価証券報告書で6,552,000円です。平均年齢35.0歳、平均勤続年数4.8年の従業員119人の平均です。
この記事は、会社を投資の対象としては評価しません。当サイトが答えるのは働く場所として続くかどうかだけです。その前提で、5期分の数字と、経常損益が赤字から黒字へ転じた推移を確認します。
結論|従業員数は112人を底に2期連続で増えている
| 確認項目 | 結果 | 根拠 |
|---|---|---|
| 平均年間給与 | 6,552,000円(約655万円) | 第13期有価証券報告書「従業員の状況」 |
| 平均年間給与の母集団 | 119人(提出会社。臨時雇用者9人は外数) | 同上 |
| 従業員数の5期の動き | 137→124→112→117→119人。112人を底に2期連続で増加 | 同上「主要な経営指標等の推移」 |
| 経常損益の5期 | 194→307→△3→△307→154(百万円)。2期連続の赤字から黒字へ転換 | 同上「主要な経営指標等の推移」 |
| 赤字の理由 | 第13期の有価証券報告書に記載なし | 第13期有価証券報告書 |
| 事業構成 | メディア・eスポーツ&エンタメ・ISP・NFT等その他の4区分 | 有価証券報告書「事業の内容」 |
| 管理職に占める女性労働者の割合 | 5.9%(目標10%) | 有価証券報告書「管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の額の差異」 |
| 男性労働者の育児休業取得率 | 100.0%(目標80%以上) | 同上 |
| 継続企業の前提 | 記載なし | 有価証券報告書 |
向いている人:ゲーム情報メディアだけでなく、eスポーツチームの運営やISP(回線)事業など、複数の事業を持つ会社の幅の広さに関心がある人。黒字転換したばかりの成長局面に関わりたい人。
慎重に考えたい人:直近2期が赤字だった事実を確認せずに応募しようとしている人。直近2期が赤字だったことは、有価証券報告書「主要な経営指標等の推移」の5期の表で確認できます。
この記事の調査条件
数値は有価証券報告書の原本から取っています。
- 主軸:第13期(2025年6月1日〜2026年5月31日)有価証券報告書。書類管理番号 S100YYH7、2026年8月25日提出、EDINETコード E33254
- 抽出箇所:同報告書52ページ目「従業員の状況」の提出会社・連結会社のセグメント別従業員数、「主要な経営指標等の推移」の5期分、「管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の額の差異」、14ページ目「指標及び目標」の年次有給休暇取得率、13ページ目のサステナビリティ(人材育成方針・社内環境整備方針)、「事業等のリスク」、「経営方針、経営環境及び対処すべき課題等」、経営成績等の状況に関する分析
- 有価証券報告書の数値は、編集部が2026年9月25日にEDINETから取得した原本(PDF)の該当ページから抽出しました
- 決算期は5月です。有価証券報告書の提出は毎年8月下旬
この記事は、会社を投資の対象としては評価しません。当サイトは転職の情報を扱うメディアであり、投資助言の専門性も登録も持たないためです。
口コミの推定年収は、この記事の根拠にしていません。有価証券報告書の実額のほうが、時点も母集団もはっきりしているためです。
有価証券報告書に、継続企業の前提に関する疑義の記載はありません。
有価証券報告書の年収は、口コミの推定値と違って集計方法が分かる数字だという当サイトの考え方は、有価証券報告書の年収は、口コミの推定値と違って集計方法が分かる数字だという考え方にまとめています。

平均年間給与655万円の対象は、提出会社119人だけ
有価証券報告書「従業員の状況」の提出会社の欄をそのまま出します。
| 項目 | 第13期(2026年5月期) |
|---|---|
| 従業員数 | 119人(臨時雇用者9人は外数) |
| 平均年齢 | 35.0歳 |
| 平均勤続年数 | 4.8年 |
| 平均年間給与 | 6,552,000円 |
この4つは、提出会社=株式会社GameWithという法人そのものの数字です。有価証券報告書の注記によると、平均年間給与には賞与と基準外賃金が含まれます。前年(第12期の6,584,000円)からは△0.5%とほぼ横ばいです(編集部の算出)。
平均年齢35.0歳から平均勤続年数4.8年を引くと30.2歳になります。いまの従業員が入社したときの年齢を平均すると、約30.2歳になる計算です。この引き算で分かるのは平均どうしの差だけで、実際の入社年齢の分布は開示されていません。
119人の内訳は、有価証券報告書「従業員の状況」にセグメント別で記載されています。
| セグメント | 提出会社(119人)の内訳 |
|---|---|
| メディア事業 | 71人(臨時雇用者3人は外数) |
| eスポーツ・エンタメ事業 | 0人(臨時雇用者0人) |
| ISP事業 | 3人(臨時雇用者3人は外数) |
| その他 | 15人(臨時雇用者1人は外数) |
| 全社(共通・管理部門) | 30人(臨時雇用者2人は外数) |
メディア事業に71人と、119人の6割近くが集中しています。一方、eスポーツ・エンタメ事業には提出会社の従業員が0人です。後で見るとおり、連結ベースではこの事業に22人が所属しています。655万円という平均年間給与は、eスポーツ・エンタメ事業の現場で働く人の給与を含んでいません。
会社は「事業等のリスク」で、自社の組織規模について次のように記載しています。
当社グループは従業員数(契約社員、臨時従業員含む)が、255名(2026年5月31日現在)と小規模組織であり、内部管理体制は相互牽制を中心としたものとなっております。今後、事業を拡大していくうえで、人員の確保及び内部管理体制の強化を図っていく予定であります。また、当社グループの求める人材、特に当社オリジナルの記事を作成するライター等の確保が十分になされない場合や人材流出により必要な人材が確保できなくなった場合には、当社グループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
2期連続の赤字から黒字へ|経常損益は第12期の△307百万円から第13期の154百万円に
「主要な経営指標等の推移」から5期分です。この表は提出会社(単体)の数字です。
| 期 | 第9期 | 第10期 | 第11期 | 第12期 | 第13期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 決算年月 | 2022年5月 | 2023年5月 | 2024年5月 | 2025年5月 | 2026年5月 |
| 売上高(百万円) | 2,736 | 2,720 | 2,617 | 2,535 | 2,740 |
| 経常利益・損益(百万円) | 194 | 307 | △3 | △307 | 154 |
| 当期純利益・損益(百万円) | 112 | 213 | △481 | △302 | 80 |
| 自己資本比率 | 69.20% | 76.30% | 79.10% | 84.60% | 85.30% |
| 従業員数(人) | 137 | 124 | 112 | 117 | 119 |
※単位は百万円(自己資本比率・従業員数を除く)。提出会社(単体)の数字です。
売上高は2,736百万円から2,740百万円へ、5期を通じてほぼ横ばいです(編集部の算出)。一方、経常損益は第9期・第10期の黒字(194・307百万円)から一転し、第11期に△3百万円、第12期に△307百万円という2期連続の赤字に転落しました。直近の第13期は154百万円まで回復し、2期ぶりの黒字です。
第11期・第12期の赤字の理由は、第13期の有価証券報告書に記載がありません。第13期の有価証券報告書の「事業戦略方針」には、投資について次の記載があります。
当連結会計年度においては、安定的な成長ではなく加速度的な成長を目指し、積極的に投資を推進する方針を引き続き継続しており、メディア事業の再成長やeスポーツ・エンタメ事業の好調もあり、当社グループ全体で過去最高の売上高を達成いたしました。
この記載は第13期(当連結会計年度)の方針です。第11期・第12期の赤字を投資の結果だと説明する記載は、第13期の有価証券報告書にはありません。当期純利益は第11期に△481百万円まで落ち込みましたが、直近期は80百万円まで回復しました。
従業員数は137人を第9期のピークに、112人まで減った後、117人・119人と2期連続で増えています。赤字が続いた期間にいったん減った人員が、黒字転換の局面で再び増加に転じているという形です(編集部の算出)。自己資本比率は赤字の期間も69.20%から85.30%へ一貫して上昇しており、財務の健全性そのものは崩れていません。

メディア71人、eスポーツ・エンタメ22人|連結178人はどの事業に配置されているか
有価証券報告書「事業の内容」によると、GameWithは次の事業で構成されています。
- メディア事業:ゲーム情報メディア「GameWith」の運営。当期売上高2,312百万円。広告枠の販売(ネットワーク広告)、タイアップ案件、有料攻略サイトの運営が収益源
- eスポーツ・エンタメ事業:プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」の運営。当期売上高1,162百万円(前年比53.0%増)。スポンサー収益、イベント開催、大会賞金、グッズ販売、動画配信
- ISP事業:光回線サービス「GameWith光」の提供。当期売上高431百万円(前年比22.4%増)
- その他事業:NFTゲーム「EGGRYPTO」等
「ゲームメディアの会社」という理解だけでは、この会社の事業の幅を見落とします。広告収益に依存するメディア事業に加えて、プロチームの運営、通信インフラ(ISP)の提供という、収益構造の異なる事業が並んでいます。eスポーツ・エンタメ事業とISP事業は、当期の売上高の伸びがメディア事業より大きい(会社が公表する前年比の数値による)。
連結ベース(グループ全体178人)のセグメント別従業員数は、次のとおりです。
| セグメント | 連結178人の内訳 | 提出会社119人の内訳 |
|---|---|---|
| メディア事業 | 108人(臨時61人) | 71人(臨時3人) |
| eスポーツ・エンタメ事業 | 22人(臨時10人) | 0人(臨時0人) |
| ISP事業 | 3人(臨時3人) | 3人(臨時3人) |
| その他 | 15人(臨時1人) | 15人(臨時1人) |
| 全社(共通) | 30人(臨時2人) | 30人(臨時2人) |
| 合計 | 178人(臨時77人) | 119人(臨時9人) |
連結と提出会社の差である59人(178−119人)は、主にメディア事業(108−71=37人)とeスポーツ・エンタメ事業(22−0=22人)に集中しています。メディア事業とeスポーツ・エンタメ事業の一部は、提出会社ではなく連結子会社の従業員が担っていることになります。会社は連結子会社として、アットウィキ・GameWith NFT・GameWith Contents Studio・DetonatioN・DetonatioN KOREAの5社(ほか持分法適用関連会社1社)を有価証券報告書「関係会社の状況」に記載しています。どの子会社がどのセグメントを担っているかの対応関係までは、有価証券報告書に記載がありません。
会社は「対処すべき課題」で、事業構成について次のように記載しています。
当社グループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、当社グループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。(中略)現在は、eスポーツ、ISP、NFTなどの新たな収益基盤の強化に取り組んでおります。
拠点については、2025年3月に京都支店を開設したことが有価証券報告書に記載されています。どの事業のどの拠点に配属されるかで、業務の内容は大きく変わりますが、その具体的な違いについて、有価証券報告書に記載はありません。
男性の育休取得率100%は、会社目標の80%を上回る
有価証券報告書「管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の額の差異」の提出会社の欄です。
| 項目 | 実績 | 会社の目標 |
|---|---|---|
| 管理職に占める女性労働者の割合 | 5.9% | 10%以上 |
| 男性労働者の育児休業取得率 | 100.0% | 80%以上を維持 |
| 年次有給休暇取得率 | 70.3% | 65%以上を維持 |
| 賃金の差異(全労働者) | 60.4% | — |
| 賃金の差異(正規雇用労働者) | 62.0% | — |
| 賃金の差異(非正規雇用労働者) | 70.0% | — |
男性労働者の育児休業取得率は、会社が掲げる目標(80%以上)を上回る100.0%です。一方、女性管理職比率は目標の10%に対し5.9%で、目標に届いていません。年次有給休暇取得率は70.3%で、会社の目標(65%以上を維持)を上回っています。
賃金の差異は、雇用形態によって差があります。全労働者では60.4%ですが、正規雇用労働者に限ると62.0%、非正規雇用労働者では70.0%です。この差異が生じる要因について、有価証券報告書の(注)は次のように記載しています。
労働者の男女の賃金の額の差異は、個々の労働者間の職種や等級、役割期待の差異などの複合的要因により生じるものであり、人事評価制度や賃金体系及びその運用において性別による差異はありません。
なお、この開示は提出会社(株式会社GameWith)のものです。有価証券報告書は連結子会社について、次のように記載しています。
連結子会社は、「女性の職業生活における活躍の推進に関する法律」(2015年法律第64号)及び「育児休業、介護休業等育児又は家族介護を行う労働者の福祉に関する法律」(1991年法律第76号)の規定による公表義務の対象ではないため、記載を省略しております。
上で見たとおり、eスポーツ・エンタメ事業の22人は連結子会社に所属しており、この22人の育休取得率・賃金の差異は、提出会社の数字(100.0%・60.4%)には反映されていません。
月平均の残業時間について、有価証券報告書は数値を開示していませんが、社内でどう把握しているかは記載があります。
法定の衛生委員会では従業員の残業時間の実績の報告や分析等を当社産業医を交えて行い、必要に応じて従業員と産業医との面談を実施する等、長時間労働及び労務事故発生の予防に努めております。
残業時間の実績を社内で報告・分析する仕組みがあることは分かりますが、その結果である具体的な時間数(月平均◯時間など)は、有価証券報告書に記載はありません。
小規模組織を前提にした、AI活用と研修の方針
私はゲーム業界で働いたことはありません。その前提で、面接官として中途採用に関わってきた経験から書きます。
有価証券報告書は「対処すべき課題」で、人材について次のように記載しています。
当社グループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。
「積極的な採用活動」「社内研修体制の強化」という2つの取り組みが、255人という小規模組織を前提に掲げられています。人材育成の具体策としては、次の記載があります。
職種ごとに必要な知識やスキル、コンプライアンスやマネジメント等を学ぶ様々な研修をオンライン、オフライン双方で実施しており、各従業員が自身のキャリアやスキルアップに自信を持って、将来に渡って安心して働き続けられる人事施策を取り入れております。
有価証券報告書によると、2026年2月にAI推進室を設置し、全従業員を対象としたAI研修を通じて業務変革と人材育成を推進する方針も記載されています。新規事業(eスポーツ・ISP・NFT)への投資と並行して、既存の255人の体制でどこまで対応するかが、この会社の人材面の課題です。
メディア事業に応募するとき、事業の立ち上げ段階か収益が安定している段階かを確かめる
複数の事業を持つ会社では、応募する部署が「稼いでいる事業」なのか「立ち上げ中の事業」なのかで、働き方の緊張感が変わります。この会社は、第11期・第12期に2期連続の経常赤字がありました。
求人票には、従事すべき業務の内容を「業務内容の変更の範囲を含む」形で明示する義務があります(職業安定法5条の3第1項、同条4項の委任を受けた職業安定法施行規則4条の2第3項1号)。配属予定の事業がメディア・eスポーツ・ISP・その他のどれにあたるかは、この欄と募集要項で確認できます。
もう1つ、男性の育児休業取得率100.0%という数字は、提出会社(メディア・ISP・その他事業の人が中心)の数字であり、eスポーツ・エンタメ事業を担う連結子会社には及びません。応募先が提出会社か連結子会社かで、開示されている数字の対象が変わります。
よくある質問
GameWithの平均年収はいくらですか
第13期(2026年5月期)の有価証券報告書によると、提出会社の平均年間給与は6,552,000円(約655万円)です。平均年齢35.0歳・平均勤続年数4.8年の従業員119人(臨時雇用者9人は含まない)の平均です。
GameWithは赤字の会社ですか
直近の第13期は黒字です。第11期(△3百万円)・第12期(△307百万円)と2期連続の経常赤字がありましたが、その理由は第13期の有価証券報告書に記載がありません。第13期は154百万円の経常黒字に転換しました。
GameWithはどんな事業をしている会社ですか
有価証券報告書によると、ゲーム情報メディア「GameWith」を運営するメディア事業、プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営するeスポーツ・エンタメ事業、光回線サービス「GameWith光」を提供するISP事業、NFTゲーム「EGGRYPTO」等のその他事業で構成されています。
GameWithの女性管理職比率はどれくらいですか
有価証券報告書によると5.9%です。会社は目標を10%以上としています。男性労働者の育児休業取得率は100.0%(目標80%以上)、賃金の差異は全労働者60.4%です。
GameWithの拠点はどこにありますか
本社は東京都港区です。有価証券報告書によると、2025年3月に京都支店を開設しています。各拠点にどれだけの人数が所属しているかは、有価証券報告書に記載がありません。
GameWithの残業時間や有給休暇の取得率はどれくらいですか
年次有給休暇取得率は70.3%(目標65%以上を維持、提出会社の実績)です。月平均の残業時間は、有価証券報告書に記載はありません。開示があるのは、管理職に占める女性労働者の割合・男性の育児休業取得率・年次有給休暇取得率・男女の賃金の差異です。
まとめ
- 平均年間給与6,552,000円(約655万円)は、提出会社119人(臨時雇用者9人は含まない)の平均。前年比△0.5%(編集部の算出)
- 経常損益は第11期△3百万円、第12期△307百万円と2期連続の赤字から、第13期に154百万円の黒字へ転換
- 第11期・第12期の赤字の理由は、第13期の有価証券報告書に記載がない
- 従業員数は112人を底に2期連続で増加(112→117→119人)。自己資本比率は69.20%から85.30%へ一貫して上昇
- 事業はメディア・eスポーツ&エンタメ・ISP(GameWith光)・その他(NFT)の4区分。2025年3月に京都支店を開設
- 管理職に占める女性労働者の割合は5.9%(目標10%)、男性の育児休業取得率は100.0%(目標80%)
- 年次有給休暇取得率は70.3%(目標65%以上)。月平均の残業時間は有価証券報告書に記載はありません
- 「継続企業の前提に関する疑義」の記載はありません
- この記事の「年収」は、有価証券報告書の実額をもとにした情報
この会社に応募するなら、平均年間給与655万円という数字より先に、配属予定の事業が立ち上げの段階か、収益が安定している段階かを確認してください。その前に、まず自分の市場価値を測っておいてください。
※本記事の数値は、2026年9月25日に取得した第13期有価証券報告書に基づきます。最新の情報は必ず公式のIR資料と採用情報でご確認ください。
※法令に関する記述は一般的な情報です。個別の労働条件の適否については、労働基準監督署・都道府県労働局・社会保険労務士などの専門家・公的機関にご確認ください。
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参考・出典
- 株式会社GameWith 第13期(2025年6月1日〜2026年5月31日)有価証券報告書(2026年8月25日提出/EDINET書類管理番号 S100YYH7/EDINETコード E33254)。該当箇所は52ページ目「従業員の状況」、「主要な経営指標等の推移」、「管理的地位にある労働者に占める女性労働者の割合、男性労働者の育児休業取得率及び労働者の男女の賃金の額の差異」、「事業等のリスク」、「対処すべき課題」、「事業の内容」、「関係会社の状況」、経営成績等の状況に関する分析:https://disclosure2dl.edinet-fsa.go.jp/searchdocument/pdf/S100YYH7.pdf
- 金融庁 EDINET(有価証券報告書等の電子開示システム):https://disclosure2.edinet-fsa.go.jp/
- e-Gov法令検索 職業安定法(昭和二十二年法律第百四十一号)5条の3:https://laws.e-gov.go.jp/law/322AC0000000141
- e-Gov法令検索 職業安定法施行規則(昭和二十二年労働省令第十二号)4条の2第3項:https://laws.e-gov.go.jp/law/322M40002000012

